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Tratamento de eventos - Extends e Implements, Classe Interna e Objeto anônimo - Como mudar a cor de um JFrame

No tutorial passado de nossa apostila de Java, demos introdução ao tratamento de eventos e ações em GUI. Explicamos os conceitos de ActionListener, ActionEvent, actionPerformed e Event Handling, de um modo geral.

Lá mostramos uma maneira de criar um tratador de eventos, onde criamos uma classe que implementa a classe abstrata ActionListener.
Como mudar o background de um programa em JavaNeste artigo iremos mostrar outras maneiras de criar esse tratador de eventos.

Vamos fazer isso através de um aplicativo que cria botões com JButton que fazem com que o fundo (background) de nosso programa mude de cor quando clicamos nesses botões.

JButton - Como criar botões em aplicativos Java

No tutorial passado de nossa apostila de Java, ensinamos como criar um JLabel para exibir textos e imagens em uma GUI (aplicação de interface gráfica do usuário) e vimos que nossos programas estão ficando cada vez mais agradáveis graficamente.

Neste tutorial vamos falar sobre um dos elementos mais importantes e usados em aplicativos GUI: os botões! Que são criados através do componente JButton.

JLabel - Como criar rótulos com textos e imagens em frames

Agora que aprendemos os conceitos básicos de JFrame e JPanel, bem como ensinamos como fazer alguns desenhos interessantes em Java, já estamos um pouco familiarizados com a programação gráfica em Java.

Agora vamos mostrar os principais componentes do pacote Swing.
Neste artigo de nosso apostila, vamos ensinar como colocar textos (JLabel) e imagens (Icon e ImageIcon).

Desenhando Linhas

Como é o eixo de coordenadas em programação Java
Vamos começar esta seção de programação gráfica com um conceito muito importante: as coordenadas da tela.

A origem é no canto superior esquerdo da tela.
O eixo x (horizontal) começa na esquerda e cresce em direção a direita.
O eixo y (vertical) começa de cima e cresce para baixo.

JFrame e JPanel: como criar uma aplicação gráfica em Java

No artigo passado, de Introdução ao estudo de GUI, demos uma explicação teórica e bem simples de entender sobre JFrame e JPanel. Agora vamos, de fato, usar JFrame e JPanel.

A partir deste ponto de nossa apostila de Java, iremos criar nossa própria 'janela', ou seja, não vamos usar as janelas já feitas, como nas caixas de diálogo.

JFrame e JPanel - Introdução ao estudo de GUI

Antes de iniciarmos nossos estudos sobre aplicações gráficas em Java, precisamos entender dois importantíssimos e básicos conceitos sobre GUI (Graphic User Interface): JFrame e JPanel.

Não iremos focar na criação códigos ou algo gráfico, mas é essencial ler e entender o que é explicado aqui para prosseguir nessa seção de GUI de nossa apostila de Java.

Iremos dar uma base aqui sobre o assunto, e em seguida iremos, no próximo tutorial falaremos sobre o uso de JFrame e JPanel para fazer desenhos.

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