Programação gráfica em Java, GUI e 2D: Introdução

Vamos dar início em nossa apostila online ao uso de elementos gráficos em Java, e vamos iniciar com as tão famosas caixas de diálogo, que são aquelas caixinhas com mensagens e botões, que geralmente vemos com algum aviso de erro ou alerta.

Saiba como começar a programação gráfica (menus, janelas, botões, caixas de diálogo etc) em Java.

Programação Gráfica, GUI e desenhos 2D em Java

Quando pensamos em programar logo pensamos em criar um jogo em 3D super moderno que exige o máximo de uma placa de vídeo ou em criar um sistema operacional bem seguro.
Mas não importa a linguagem que estudemos, sempre começamos com algumas 'bobagens' básicas e não vemos nada gráfico, só janelas pretas (MS-DOS ou Terminal-Linux) ou aquela janelinha onde aparecem o resultado dos programas nas IDEs, como no NetBeans ou no Eclipse.

Isso não é à toa ou por conta de cursos ou livros mal feitos. Faz parte. Tem que começar por essas coisas mais simples mesmo, como fizemos em nosso curso Java Progressivo.
Para criar aplicações com menus, botões e janelas tem que começar por coisas mais simples e muitas vezes tidas como 'bobas' e inúteis.

Porém, se chegou aqui, já está na hora de ver algumas ferramentas gráficas em ação. De fazer algumas janelas, ver alguns botões e caixas de diálogo.
Ao longo do curso você verá mais dos chamados elementos GUI - Graphics User Interface, ou interface gráficas do usuário.

Mas não se engane. Isso é somente uma 'facilidade' para o usuário.
Na verdade, para o programador, isso só complica. Vai ter que programar do mesmo jeito, imaginar as besteiras que usuário pode fazer e tentar minimizar esses problemas além de prever os possíveis atos do cliente.

Verá que por trás de um clique existe um grande esquema de código que irá tratar o evento, que pode ser um clique, ou algum botão que foi pressionado. E existem muitos botões e muitos locais que podem ser clicados.

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